Los principios del patio de recreo
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Es una traducción Sinatra (a mi manera) de este artículo publicado por William Chaumeton en Medium sobre creatividad y juego del que ya hablé en Bluesky.
Los paréntesis en negrita son cosas que el autor no dice pero que a mi me ha sugerido la lectura.
Básicamente el artículo dice que para tener un entorno creativo tienes que construir un lugar para jugar, un patio de recreo, vamos. Y no se refiere a un futbolín en la oficina o frases Mr. Wonderful por las paredes. Hace falta poder jugar de verdad. Hacer desastres.
La creatividad no florece bajo presión, no va de lo perfecto. Consiste en explorar, co-crear, tener la libertad de probar cosas que probablemente no funcionen. Es desordenada, imprevisible y solo se da si el entorno lo permite.
Caos creativo
El autor del artículo dice que ir al parque con su hija le ha enseñado más sobre creatividad que ningún libro sobre el tema.
La infancia no necesita una buena razón pra probar cosas. Trepan, corren y hacen aparentemente sin pensar. Prueban a ver qué pasa. Lo ponen todo perdido. Están en un entorno seguro pero a la vez abierto para explorar.
¿Qué hay en todos los patios de recreo y debería haber en todas las empresas que busquen creatividad?
Colaboración. Muchos juegos del patio solo funcionan con gente (balancín, jugar a pillar, al escondite etc). Si pensamos en nuestros recuerdos del patio del colegio son siempre con la gente. Los juegos, la risa, las peleas y los aprendizajes del patio nunca son individuales. La innovación, aunque nos intenten convencer de lo contrario, tampoco es NUNCA resultado de un genio solo. Todo se basa en compartir ideas, evolucionarlas, cuestionarlas, sugerir cosas inesperadas, intercambiar cosas con gente que ve el mundo distinto a ti. Sin diversidad solo alimentas tus sesgos y la única forma de saber si una idea tiene potencial es probarla desde ángulos diferentes. Todos tenemos ángulos limitados. Trabajar en silos o con la mentalidad de “Lobo solitario” hace que se pierdan o nunca lleguen a desarrollarse buenas ideas.
Confianza. Nadie juega si tiene miedo. Hace falta una red de seguridad para correr riesgos creativos. Nadie propone cosas cuando teme que la otra gente se ria. Es necesario poder compartir tus ideas más locas y que nadie te castigue si no funcionan o la próxima vez no propondrás algo que quizá funcionaría.
Diversión. El espíritu juguetón alimenta la posibilidad de que las cosas pasen. Divertirse no debería ser un extra, debería ser el punto de partida. Pensar que divertirse no es profesional o “serio” hace imposible que surjan propuestas que solucionan problemas graves.
Tiempo. Hay pocas cosas que puedan hacerse bien y rápido. Dar forma a nuevas ideas es lento. Las nuevas ideas necesitan pruebas, tendrán errores, puntos flacos, puntos muertos que resolver y a veces esas nuevas ideas son solo puntos de partida para aprender sobre la solución final. En la creatividad el tiempo no es un lujo, es una necesidad. Sin tiempo no hay creatividad. Cuanto más tiempo pareces perder en los procesos creativos más posible es encontrar una mejor (mejor es más barata, más viable, más rentable) solución. Es imposible dar con soluciones creativas en el hueco entre 15 reuniones.
Curiosidad. Preguntar es la puerta al conocimiento. Los niños no siguen instrucciones, inventan reglas, las rompen, preguntan por qué cada minuto. No es perder el tiempo, es la forma de descubir y aprender. Si no tienes curiosidad es dificil crear. Es la curiosidad la que te lleva al “y si…”. Es importante dedicar tiempo a responder en condiciones a las preguntas que se plantean. Responderlas de verdad. Es importante rodearte de gente que nunca deje de cuestionarse cosas. Que esté segura de que nunca lo sabrá todo.
Tolerancia al error. Los errores repetidos son formas de conseguir cosas. El proceso creativo tiene que incluir formas en que las malas ideas, las cosas inútiles y los fallos aporten a la solución final. Si los errores se castigan la gente no propondrá cosas de las que no esté segura y si estás segura de algo no estás siendo una persona creativa. El equipo acabará mareado dando vueltas a lo mismo. Es mejor el error que el miedo al error. (Y la forma de no tener miedo al error es incorporarlo como parte del proceso creativo)
¿Por dónde empezar?
Cualquier forma de empezar que se apoye en respetar estos principios ya es un paso gigante porque la propia creatividad desde la que se trabaja irá perfeccionando el modelo que funciona al equipo en su contexo.
La confianza hace que la gente sea honesta
La honestidad facilita la colaboración
Colaborar genera curiosidad (otros puntos de vista alimentan los tuyos)
La curiosidad necesita tiempo
Y si en todo esto hay diversión, fallar dejará de dar miedo y será parte del proceso.
Empieza por algo pequeño
Reserva un espacio periódico sin agenda ni pepetés para explorar problemas o ideas locas.
Pon al equipo en parejas/grupos pequeños en los proyectos. Solo eso ya hará que las ideas “reboten” y crezcan
Genera entornos de confianza. Entiende al equipo. Reconoce lo que no sabes. Da ejemplo al equipo, te seguirá.
Busca la diversión. Hazlo con tu propio estilo. Piensa en lo que a ti te parece divertido: un juego, la ropa, las expresiones tontas…
Encuentra tiempo. Sin tiempo la creatividad simplemente no va a ocurrir. Protege ese tiempo y espera a que la magia ocurra
Dale espacios a la curiosidad de tu equipo. Una pizarra para ideas tontas. Premio a la mejor pregunta. Haz que la curiosidad importe
Incorpora el error al proceso. Dedica tiempo a ver qué se puede aprender de los errores. Que los errores sean parte de la historia, no una herida.
Deja que surjan las conexiones. Si todo lo de arriba ocurre la gente del equipo conectará de forma que la creatividad sea parte de su relación casi sin darse cuenta. Trabajarán en el patio del recreo y todo empezará a pasar.