Cajón Desastre

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Es una traducción Sinatra (a mi manera) de este artículo publicado por William Chaumeton en Medium sobre creatividad y juego del que ya hablé en Bluesky.

Los paréntesis en negrita son cosas que el autor no dice pero que a mi me ha sugerido la lectura.

Básicamente el artículo dice que para tener un entorno creativo tienes que construir un lugar para jugar, un patio de recreo, vamos. Y no se refiere a un futbolín en la oficina o frases Mr. Wonderful por las paredes. Hace falta poder jugar de verdad. Hacer desastres.

La creatividad no florece bajo presión, no va de lo perfecto. Consiste en explorar, co-crear, tener la libertad de probar cosas que probablemente no funcionen. Es desordenada, imprevisible y solo se da si el entorno lo permite.

Caos creativo

El autor del artículo dice que ir al parque con su hija le ha enseñado más sobre creatividad que ningún libro sobre el tema.

La infancia no necesita una buena razón pra probar cosas. Trepan, corren y hacen aparentemente sin pensar. Prueban a ver qué pasa. Lo ponen todo perdido. Están en un entorno seguro pero a la vez abierto para explorar.

¿Qué hay en todos los patios de recreo y debería haber en todas las empresas que busquen creatividad?

  1. Colaboración. Muchos juegos del patio solo funcionan con gente (balancín, jugar a pillar, al escondite etc). Si pensamos en nuestros recuerdos del patio del colegio son siempre con la gente. Los juegos, la risa, las peleas y los aprendizajes del patio nunca son individuales. La innovación, aunque nos intenten convencer de lo contrario, tampoco es NUNCA resultado de un genio solo. Todo se basa en compartir ideas, evolucionarlas, cuestionarlas, sugerir cosas inesperadas, intercambiar cosas con gente que ve el mundo distinto a ti. Sin diversidad solo alimentas tus sesgos y la única forma de saber si una idea tiene potencial es probarla desde ángulos diferentes. Todos tenemos ángulos limitados. Trabajar en silos o con la mentalidad de “Lobo solitario” hace que se pierdan o nunca lleguen a desarrollarse buenas ideas.

  2. Confianza. Nadie juega si tiene miedo. Hace falta una red de seguridad para correr riesgos creativos. Nadie propone cosas cuando teme que la otra gente se ria. Es necesario poder compartir tus ideas más locas y que nadie te castigue si no funcionan o la próxima vez no propondrás algo que quizá funcionaría.

  3. Diversión. El espíritu juguetón alimenta la posibilidad de que las cosas pasen. Divertirse no debería ser un extra, debería ser el punto de partida. Pensar que divertirse no es profesional o “serio” hace imposible que surjan propuestas que solucionan problemas graves.

  4. Tiempo. Hay pocas cosas que puedan hacerse bien y rápido. Dar forma a nuevas ideas es lento. Las nuevas ideas necesitan pruebas, tendrán errores, puntos flacos, puntos muertos que resolver y a veces esas nuevas ideas son solo puntos de partida para aprender sobre la solución final. En la creatividad el tiempo no es un lujo, es una necesidad. Sin tiempo no hay creatividad. Cuanto más tiempo pareces perder en los procesos creativos más posible es encontrar una mejor (mejor es más barata, más viable, más rentable) solución. Es imposible dar con soluciones creativas en el hueco entre 15 reuniones.

  5. Curiosidad. Preguntar es la puerta al conocimiento. Los niños no siguen instrucciones, inventan reglas, las rompen, preguntan por qué cada minuto. No es perder el tiempo, es la forma de descubir y aprender. Si no tienes curiosidad es dificil crear. Es la curiosidad la que te lleva al “y si…”. Es importante dedicar tiempo a responder en condiciones a las preguntas que se plantean. Responderlas de verdad. Es importante rodearte de gente que nunca deje de cuestionarse cosas. Que esté segura de que nunca lo sabrá todo.

  6. Tolerancia al error. Los errores repetidos son formas de conseguir cosas. El proceso creativo tiene que incluir formas en que las malas ideas, las cosas inútiles y los fallos aporten a la solución final. Si los errores se castigan la gente no propondrá cosas de las que no esté segura y si estás segura de algo no estás siendo una persona creativa. El equipo acabará mareado dando vueltas a lo mismo. Es mejor el error que el miedo al error. (Y la forma de no tener miedo al error es incorporarlo como parte del proceso creativo)

¿Por dónde empezar?

Cualquier forma de empezar que se apoye en respetar estos principios ya es un paso gigante porque la propia creatividad desde la que se trabaja irá perfeccionando el modelo que funciona al equipo en su contexo.

La confianza hace que la gente sea honesta

La honestidad facilita la colaboración

Colaborar genera curiosidad (otros puntos de vista alimentan los tuyos)

La curiosidad necesita tiempo

Y si en todo esto hay diversión, fallar dejará de dar miedo y será parte del proceso.

Empieza por algo pequeño

Reserva un espacio periódico sin agenda ni pepetés para explorar problemas o ideas locas.

Pon al equipo en parejas/grupos pequeños en los proyectos. Solo eso ya hará que las ideas “reboten” y crezcan

Genera entornos de confianza. Entiende al equipo. Reconoce lo que no sabes. Da ejemplo al equipo, te seguirá.

Busca la diversión. Hazlo con tu propio estilo. Piensa en lo que a ti te parece divertido: un juego, la ropa, las expresiones tontas…

Encuentra tiempo. Sin tiempo la creatividad simplemente no va a ocurrir. Protege ese tiempo y espera a que la magia ocurra

Dale espacios a la curiosidad de tu equipo. Una pizarra para ideas tontas. Premio a la mejor pregunta. Haz que la curiosidad importe

Incorpora el error al proceso. Dedica tiempo a ver qué se puede aprender de los errores. Que los errores sean parte de la historia, no una herida.

Deja que surjan las conexiones. Si todo lo de arriba ocurre la gente del equipo conectará de forma que la creatividad sea parte de su relación casi sin darse cuenta. Trabajarán en el patio del recreo y todo empezará a pasar.

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Recuperado del viejo armario adolescente (11 de abril de 2013)

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Una amiga me contó que el inventor de los sobres alargados de azúcar para café se suicidó de la pura frustración de no conseguir que la gente aprovechase su principal ventaja: se pueden usar con una sola mano y no necesitan agitarse.

La cosa funciona así: coges el sobre alargado por el medio, lo doblas sobre la taza hasta que se rompa y el azúcar empiece a caer por ambos lados. Fin.

Yo, hasta que mi amiga me contó esta historia, agitaba el sobrecito alargado igual que el rectangular y le hacía un corte por la parte superior igual que con el rectangular.

Desde que me contó la historia he descubierto lo cómodo que resulta y nunca olvido cómo se hace. Incluso cuando veo a gente en los bares hacerlo “mal”

¿Qué tiene que ver esto con la experiencia de usuario?

Obviamente todo. La curva de aprendizaje existe y cuanto más complejo es algo más tarda la gente en aprenderse el funcionamiento.

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Tags: #ArmarioAdolescente #DigamosUX

Recuperado de tumblr y escrito el 7 de mayo de 2013 en aquel viejo armario adolescente

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Mi primera reunión con un cliente (en 2007) surgió más o menos así:

- Te vas de viaje mañana. A conocer al cliente a una reunión de seguimiento que será a la vez toma de requerimientos. A ver si consigues enterarte de algo. Haz lo que puedas.

- ¿A qué cliente?

- Ese del proyecto de intranet con el que te estás familiarizando desde antes de ayer

-Ah

Y fui. Nadie me dijo que el cliente estaba enfadado. Que el cliente era una mesa con 20 personas de diversos departamentos y niveles de la organización. Que llevaban meses intentando definir el árbol de contenidos.

Pasó lo que pasó, que es lo que pasa siempre.

Cada uno de los presentes expresó la necesidad imperiosa e inamovible de que lo suyo estuviese en el inicio de la web por ser muy necesario tenerlo “a mano”.

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Es 2023, lo re-recupero. Porque seguimos aquí. Aproximadamente. Ahora lo que pasa es que la churrería de tu barrio, a la que puedes pedir por la web desde la pandemia usa los mismos aceleradores que Booking porque leyó nosedonde que eso ayuda a la conversión.

Y seguimos sin pensar en cómo equilibrar urgencia y confianza. Ni en el impacto de la desconfianza a medio y largo plazo…


Publiqué este post el 15 de junio de 2011 pero como en el UXSpain Oriol la lió y el debate se polarizó entre los ux-santos y los ux-demonio y yo creo que la conversión no tiene que ser un truquito de trilero sino de buen mago pues lo recupero.

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El otro día Gema Muñoz hablaba de la urgencia como un criterio definitivo en la conversión: generarle al usuario esa sensación le anima a realizar la acción.

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Y a veces también sobre…

#Interseccionalidad

#Cuerpo

#Masculinidades

Y voy a recuperar y retomar lo que escribo sobre diseño en sentido amplio en

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